Vương quốc sáng tạo là cuốn sách dành cho bất kỳ vị quản lý, lãnh đạo nào đang muốn dẫn dắt nhân viên của mình lên một tầm cao mới, là cuốn cẩm nang cho bất kỳ ai đang nỗ lực tìm kiếm yếu tố sáng tạo, độc đáo, và hơn hết là hành trình chưa bao giờ được kể vào trung tâm đầu não của Pixar Animation – các buổi họp, hội thảo, các kế hoạch mới và các buổi họp của Braintrust. Hơn tất cả, đây là cuốn sách về cách xây dựng một nền văn hóa sáng tạo, và như nhà đồng sáng lập và chủ tịch của Pixar – Ed Catmull viết “là sự diễn giải những ý tưởng mà tôi tin là đã thúc đẩy những năng lực tuyệt vời nhất của chúng tôi bừng nở”.

Trong khoảng 20 năm gần đây, Pixar thống trị thế giới phim hoạt hình, sản xuất ra những bộ phim đầy giá trị yêu thương như Toy Story (Câu chuyện đồ chơi), Finding Nemo (Đi tìm Nemo), Up (Vút bay) và WALL-E. Trong cuốn sách này, Catmull sẽ tiết lộ những ý tưởng và kỹ thuật đã giúp Pixar trở nên sáng tạo và được ngưỡng mộ cũng như đem về những khoản lợi nhuận khổng lồ đến như vậy.

Trích đoạn

Suốt 13 năm qua, tại phòng hội nghị lớn của Pixar được gọi là West One, luôn đặt một chiếc bàn. Mặc dù chiếc bàn ấy rất đẹp, nhưng càng ngày tôi càng thấy ghét nó. Chiếc bàn đó dài và mảnh, giống như những chiếc bàn ăn của một cặp vợ chồng già giàu có trong những bộ phim hài, nơi mỗi người ngồi một đầu bàn, ở giữa đặt một cây đèn nến, và họ phải hét lên để có thể trò chuyện với nhau. Steve đã đặt hàng chiếc bàn từ một nhà thiết kế nổi tiếng, cho nên không nghi ngờ gì khi nó trông rất trang nhã, nhưng mặt khác, nó gây bất tiện cho công việc của chúng tôi.

Hàng ngàn cuộc thảo luận về những bộ phim của chúng tôi đã diễn ra quanh chiếc bàn đó – 30 người ngồi đối diện nhau thành hai hàng dài, một số khác ngồi dọc các bức tường – việc phân tán chỗ ngồi này thực sự khiến chúng tôi khó giao tiếp với nhau. Đối với những người ít may mắn phải ngồi ở phía hai đầu bàn, các ý tưởng chẳng thế nào được truyền đạt hết đến họ bởi nếu không nghển cổ lên thì bạn sẽ không thể nào giao tiếp bằng mắt được. Hơn nữa, để có thể lắng nghe ý kiến từ mọi người, giám đốc và nhà sản xuất phim phải được ngồi ở vị trí trung tâm bàn họp. Đó là những nhà lãnh đạo sáng tạo của Pixar gồm: John Lasseter, nhân viên sáng tạo, tôi, và rất nhiều vị giám đốc, nhà sản xuất và biên kịch dày dạn kinh nghiệm nhất. Để đảm bảo đội ngũ này luôn ngồi cạnh nhau, những chiếc thẻ chỗ ngồi ra đời. Thậm chí vị trí chỗ ngồi cũng được sắp xếp như vậy tại các buổi tiệc tối.

Khi xét đến khía cạnh cảm hứng sáng tạo, cá nhân tôi tin rằng chức vụ và hệ thống cấp bậc sẽ trở nên vô nghĩa. Song, sự hiện diện của chiếc bàn và những tấm thẻ chỗ ngồi lại truyền tải một thông điệp trái ngược: đó là vị trí ngồi của bạn càng gần trung tâm, bạn càng có tầm quan trọng cao. Thêm vào đó, khi bạn ngồi cách xa trung tâm, bạn sẽ càng ít muốn lên tiếng và khoảng cách giữa bạn và trung tâm cuộc thảo luận khiến bạn có cảm giác như thể đang bắt mọi người phải lắng nghe mình nói. Nếu chiếc bàn trở nên quá chật, trên thực tế điều này thường xuyên xảy ra, thì sẽ có nhiều người phải ngồi ở những chiếc ghế xếp dọc các bức tường xung quanh phòng, việc này tạo ra một hệ thống ba bậc (những người ngồi ở trung tâm bàn họp, những người ngồi ở hai đầu, và những người ngồi xa bàn họp). Mặc dù là vô tình song rõ ràng hệ thống ba bậc này đã cản trở sự hăng hái góp ý của mọi người trong các cuộc thảo luận.

Trong suốt một thập kỷ qua, chúng tôi đã tổ chức vô số cuộc họp quanh chiếc bàn này theo cách như vậy mà hoàn toàn không nhận thức được việc đó đã làm xói mòn các nguyên tắc cốt lõi của chúng tôi ra sao. Vậy tại sao chúng tôi lại không thấy được điều này? Bởi vị trí và những tấm thẻ chỗ ngồi đã được sắp xếp èsao cho thuận tiện nhất cho những người lãnh đạo, bao gồm cả tôi. Thành thực mà nói, chúng tôi chẳng thấy gì lạ là bởi chúng tôi là trung tâm, sao có thể thấy lạc lõng được cơ chứ. Trong khi đó, những người khác, nhưng người không ngồi ở vị trí trung tâm, lại cảm thấy rõ ràng việc sắp xếp đó đã tạo ra một trật tự thứ hạng như thế nào, nhưng họ lại phỏng đoán chắc rằng những người lãnh đạo (chúng tôi) cố tình làm như vậy. Và họ thì là ai mà có quyền lên tiếng phàn nàn?

Mãi cho đến khi chúng tôi có một cuộc họp trong một căn phòng nhỏ hơn, bên một chiếc bàn hình vuông, John và tôi mới nhận ra điều sai sót đó. Quanh chiếc bàn vuông ấy, sự tương tác, dòng chảy ý tưởng và việc giao tiếp qua ánh mắt đều trở nên dễ dàng hơn, hiệu quả hơn. Mỗi người ở đó, dù là chức vụ gì, đều thoải mái nêu lên quan điểm cá nhân. Đó không chỉ là những gì chúng tôi mong muốn, mà đó còn là niềm tin cốt lõi của Pixar: Giao tiếp tự do bất kể vị trí của bạn là gì. Với chiếc bàn dài và mảnh ấy, chúng tôi đã quá thỏa mãn với vị trí của mình đến nỗi hoàn tàn không nhận ra mình đang hành xử trái ngược với nguyên tắc cơ bản đó. Càng ngày chúng tôi càng rơi vào một cái bẫy vô định. Mặc dù chúng tôi nhận thức được sự sôi nổi trong phòng chính là chìa khoá cho mọi cuộc thảo luận hiệu quả, và dù chúng tôi tin rằng chúng tôi đã không ngừng tìm kiếm những sai sót của mình, song chính sự ưu ái về vị trí ngồi đã làm lóa mắt chúng tôi.

Hào hứng với nhận thức mới của mình, tôi đi đến phòng trang thiết bị và khẩn thiết yêu cầu: “Làm ơn nhé, tôi không cần biết bằng cách nào nhưng xin các anh hãy mang chiếc bàn đó ra khỏi đây.”

Trích đoạn sách hay

THIẾT LẬP BẢN SẮC RIÊNG CHO PIXAR

Hai nguyên tắc sáng tạo của chúng tôi bắt đầu trỗi dậy khi sản xuất Câu chuyện đồ chơi. Chúng trở thành những câu thần chú lặp đi lặp lại vô số lần trong những buổi họp. Chúng tôi tin rằng chúng sẽ dẫn dắt chúng tôi đi qua những thử thách khắc nghiệt trong quá trình sản xuất Câu chuyện đồ chơi và những chặng đường đầu tiên khi bắt đầu thực hiện Thế giới côn trùng, và kết quả là, nhờ có chúng, chúng tôi thật sự cảm thấy dễ chịu.

Nguyên tắc đầu tiên là “Nội dung chuyện là Vua,” nghĩa là chúng tôi sẽ không để bất cứ thứ gì, kể cả công nghệ hay tiềm năng doanh thu, tác động đến nội dung câu chuyện của chúng tôi. Chúng tôi tự hào rằng khán giả chủ yếu nói về cách Câu chuyện đồ chơi tác động đến cảm xúc của họ, chứ không phải về ma thuật máy tính đem lại hình ảnh mãn nhãn cho họ. Chúng tôi tin rằng đó là kết quả trực tiếp của việc chúng tôi luôn tâm niệm rằng nội dung câu chuyện (của một bộ phim) là ngọn hải đăng dẫn đường.

Nguyên tắc thứ hai mà chúng tôi dựa vào đó là “Tin vào quá trình”. Chúng tôi yêu thích nguyên tắc này bởi nó đảm bảo một điều: Bất kỳ nỗ lực sáng tạo phức tạp nào cũng hàm chứa những khó khăn không thể tránh khỏi và những bước đi sai lầm, nhưng bạn vẫn có thể tin tưởng rằng “quy trình” sẽ giúp bạn vượt qua tất cả. Theo một số cách nào đó, điều này không khác mấy so với tư tưởng lạc quan (“Hãy kiên nhẫn!”), ngoại trừ việc quy trình của chúng tôi quá khác biệt so với các hãng phim khác, cho nên điều này có ảnh hưởng thực sự đến chúng tôi. Ở Pixar, các họa sĩ được làm việc trong một căn phòng linh động, các đạo diễn có quyền chỉ đạo và luôn tin tưởng vào con người. Tôi luôn cảnh giác với các loại châm ngôn hay quy tắc bởi chúng thường sáo rỗng, giáo điều và cản trở sự hiểu biết thấu đáo, nhưng hai nguyên tắc này thật sự đã hỗ trợ chúng tôi rất nhiều.

Đó là một tin tốt, bởi chúng tôi cần tất cả mọi sự trợ giúp có thể.

Năm 1997, giám đốc điều hành Disney đến gặp chúng tôi với một đề nghị: Liệu chúng tôi có thể ra mắt Câu chuyện đồ chơi 2 dưới dạng video trực tiếp thay vì công chiếu tại các rạp không? Vào thời điểm đó, gợi ý của Disney mang rất nhiều ý nghĩa. Trong lịch sử, Disney chỉ công chiếu tại các rạp phần tiếp theo của một bộ phim hoạt hình duy nhất, The Rescusers Down Under (Nhân viên cứu hộ), nhưng bộ phim này đã thất bại. Trong những năm sau đó, do thị trường video phát triển, nên khi Disney đề xuất chỉ phát hành Câu chuyện đồ chơi 2 dưới dạng video – một sản phẩm đích với tính nghệ thuật thấp hơn, chúng tôi liền đồng ý. Mặc dù nghi ngờ chất lượng của hầu hết các phần tiếp theo của những bộ phim hoạt hình được sản xuất cho thị trường video, nhưng chúng tôi nghĩ rằng mình có thể làm tốt hơn thế.

Ngay lập tức, chúng tôi nhận ra mình đã phạm một sai lầm khủng khiếp. Mọi thứ thuộc dự án này đi ngược lại với niềm tin của chúng tôi. Chúng tôi không biết cách hạ thấp mục tiêu của mình. Theo lý thuyết, chúng tôi chẳng có gì để chống lại mô hình video trực tiếp, Disney đang làm tốt ở lĩnh vực này và thu được một khoản lợi nhuận khổng lồ. Chúng tôi chỉ không thể hiểu nổi làm cách nào để thực hiện điều đó mà không phải hi sinh yếu tố chất lượng. Hơn nữa, rõ ràng việc cho ra đời một sản phẩm dưới dạng video – một dạng thức ít được đề cao – đã tác động tiêu cực đến văn hóa nội bộ của chúng tôi, theo đó, chúng tôi sẽ có một đội A (phụ trách Thế giới côn trùng) và một đội B (thực hiện Câu chuyện đồ chơi 2). Nhóm làm phim được giao nhiệm vụ thực hiện Câu chuyện đồ chơi 2 không hứng thú lắm khi phải sản xuất một dự án hạng B, và một số thành viên đã phàn nàn trực tiếp với tôi như vậy. Sẽ thật là dại dột nếu tôi cứ thế phớt lờ đam mê của họ.

Sau vài tháng triển khai dự án, chúng tôi tổ chức một cuộc họp với giám đốc điều hành Disney để trình bày rằng ý tưởng về mô hình video trực tiếp thực sự không hiệu quả với chúng tôi. Đó không phải là những gì Pixar dự định làm. Chúng tôi đề xuất một sự thay đổi và sẽ công chiếu Câu chuyện đồ chơi 2 tại các rạp phim toàn quốc. Chúng tôi thực sự không ngờ rằng họ dễ dàng chấp nhận đề xuất này đến vậy. Bỗng nhiên, cùng lúc chúng tôi thực hiện hai bộ phim lớn, điều này đồng nghĩa với khối lượng công việc việc tăng gấp đôi chỉ trong một đêm. Quyết định này khiến chúng tôi cảm thấy có chút sợ hãi, song nó cũng giống như một lời khẳng định về giá trị cốt lõi của Pixar. Khi tuyển nhân viên cho hai dự án này, tôi mới cảm thấy tự hào biết bao khi chúng tôi đã kiên định lựa chọn yếu tố chất lượng. Tôi tin rằng những quyết định như vậy sẽ đảm bảo thành công trong tương lai.

Tuy nhiên, việc sản xuất Câu chuyện đồ chơi 2 sẽ bị ảnh hưởng nghiêm trọng bởi một loạt giả định sai lầm của chúng tôi. Chúng tôi tự nhủ rằng vì bộ phim này “chỉ” là phần tiếp theo, cho nên sẽ không khó khăn như khi thực hiện phần đầu nữa. Bởi đội ngũ sáng tạo làm nên thành công của Câu chuyện đồ chơi đang tập trung vào dự án Thế giới côn trùng, chúng tôi đành chọn ra hai họa sĩ tài năng (nhưng cũng là hai vị đạo diễn chưa có kinh nghiệm) phụ trách Câu chuyện đồ chơi 2. Tất cả chúng tôi đều cho rằng một đội ngũ thiếu kinh nghiệm, nếu được dẫn dắt bởi một đội ngũ dày dạn kinh nghiệm, sẽ dễ dàng tái hiện thành công của bộ phim đầu tiên. Chúng tôi càng thêm tự tin khi những phác thảo cho cốt truyện của Câu chuyện đồ chơi 2 đã được xây dựng sẵn bởi John Lasseter và đội ngũ xây dựng Câu chuyện đồ chơi bản gốc: Vô tình, Woody sẽ bị bán cho một kẻ chuyên sưu tập đồ chơi; một kẻ tin rằng, để bảo vệ giá trị đồ chơi, hắn phải khóa chúng lại vĩnh viễn, không bao giờ chơi với chúng, và có ý định bán chúng cho một viện bảo tàng ở Nhật. Các nhân vật đã được định hình, tạo hình cũng đã hoàn chỉnh, đội ngũ kỹ thuật giàu kinh nghiệm và linh hoạt, và chúng tôi giờ đây đã chuyên nghiệp hơn về quá trình làm phim. Chúng tôi nghĩ rằng mình đã nắm chắc trong tay mọi yếu tố đưa đến thành công.

Chúng tôi đã sai.

Sau một năm thực hiện, tôi bắt đầu nhận thấy các vấn đề. Nguyên nhân chính là do các đạo diễn quá phụ thuộc vào John, đòi hỏi quá nhiều thứ từ bộ não anh ấy. Đây là một điều đáng lo ngại. Đối với tôi, nó chỉ ra một sự thực rằng, dù các đạo diễn của Câu chuyện đồ chơi 2 có tài năng đến đâu, họ vẫn thiếu tự tin và không gắn bó với nhau như một đội.

Sau đó là vấn đề về các cuộn phim. Tại Pixar, vài tháng một lần, các đạo diễn của chúng tôi sẽ tập hợp lại để chiếu thử những “cuộn phim” từ bộ phim của họ – những bản vẽ được ghép lại với nhau, cùng với âm nhạc và những giọng nói “tạm thời”. Trước tiên, không thể định hình được sản phẩm cuối cùng nếu chỉ dựa trên những cuộn phim bởi chúng chưa hoàn thiện và rất lộn xộn, bất chấp việc đội ngũ thực hiện đã làm tốt như thế nào. Nhưng việc xem chúng là cách duy nhất để chúng tôi phát hiện ra mình cần sửa chữa những gì. Bạn không thể đánh giá đội ngũ làm việc chỉ bởi những cuộn phim đầu tiên được. Tuy vậy, bạn có thể hy vọng rằng, chất lượng của các cuộn phim sẽ được cải thiện theo thời gian. Song trong trường hợp này, đã vài tháng trôi qua nhưng chất lượng các cuộn phim vẫn không được cải thiện, thậm chí còn ngày càng tồi tệ. Quá lo lắng, một vài người chúng tôi đến gặp John và đội ngũ sáng tạo của Câu chuyện đồ chơi phiên bản gốc. Họ khuyên chúng tôi nên kiên nhẫn, dành nhiều thời gian hơn cho những cuộn phim và phải tin vào quy trình.

Chỉ sau khi Thế giới côn trùng ra mắt vào Lễ Tạ Ơn năm 1998, John mới có thời gian để xem xét tỉ mỉ những gì các đạo diễn Câu chuyện đồ chơi 2 đã làm được cho đến thời điểm đó. Anh ấy đi đến một trong những phòng chiếu để xem lại những cuộn phim. Vài giờ sau, anh ấy xuất hiện, đến thẳng văn phòng tôi, và đóng cửa lại. Thảm họa là từ mà anh ấy nói với tôi lúc đó. Câu chuyện trống rỗng, dễ đoán, không có kịch tính; tình tiết hài hước quá vô duyên. Chúng tôi từng đến Disney và khăng khăng từ chối việc tiếp tục dự án hạng B này. Giờ đây, chúng tôi lại phân vân: Liệu chúng tôi có nên tiếp tục thực hiện dự án này? Chưa từng có câu hỏi nào về một bộ phim mà chúng tôi không thể giải đáp như thế này. Đây quả là cuộc khủng hoảng đã an bài.

Tuy nhiên, trước khi có thể nghĩ ra bất cứ kế hoạch sửa chữa nào, thì cuộc họp tại Disney đã chờ sẵn, đó là một buổi chiếu thử nghiệmđược lên lịch từ trước, nhằm báo cáo tiến độ Câu chuyện đồ chơi 2 cho các giám đốc điều hành của Disney. Vào tháng Mười Hai, Andrew (người được xem là cánh tay phải của John) đã đem đến phiên bản chưa hoàn thiện của bộ phim đến Burbank. Một nhóm các vị giám đốc xuất hiện tại phòng chiếu, đèn được tắt hết, và Andrew ngồi đó, nghiến răng đợi đến lúc kết thúc bộ phim. Khi đèn phòng chiếu được bật trở lại, anh ta lập tức lên tiếng.

“Chúng tôi biết bộ phim cần một số thay đổi lớn,” anh ta nói. “Và chúng tôi đang trong giai đoạn thay đổi nó.”

Trước sự ngạc nhiên của Andrew, các giám đốc điều hành Disney không đồng ý – bộ phim đủ hay rồi, và thêm nữa, chúng ta không có thời gian cho một cuộc đại tu. Bộ phim này chỉ là một phần tiếp theo mà thôi. Một cách lịch sự nhưng cứng rắn, Andrew khẳng định: “Chúng tôi sẽ làm lại bộ phim.”

Lúc đó ở Pixar, John nói với mọi người nên tranh thủ tận dụng kỳ nghỉ lễ này để thư giãn, bởi chúng tôi sẽ tiến hành sửa lại toàn bộ bộ phim vào ngày 2/1. Đồng thời, chúng tôi đã tìm cách gửi một thông điệp rõ ràng và ngắn gọn đến toàn bộ nhân viên: Để giữ con tàu thăng bằng cần sự nỗ lực của tất cả mọi người.

Nhưng trước tiên, chúng tôi phải đưa ra một quyết định khó khăn. Rõ ràng để cứu bộ phim, chúng tôi cần sự thay đổi. Đây là lần đầu tiên tôi phải nói với các đạo diễn của bộ phim rằng, chúng tôi phải thay thế họ, và đó là một việc không hề dễ dàng. Cả John và tôi đều không muốn công bố việc John sẽ là người tiếp quản dự án Câu chuyện đồ chơi 2. Nhưng chúng tôi vẫn phải làm điều cần làm. Chúng tôi không thể yêu cầu Disney cho chúng tôi cơ hội phát hành bộ phim ở các rạp, và rồi sau đó, lại giao cho họ một sản phẩm xoàng xĩnh về mọi mặt như vậy được.

Các vị đạo diễn bàng hoàng và chúng tôi cũng vậy. Theo một cách nào đó, chúng tôi đã làm tổn thương họ khi đặt họ vào vị trí mà họ không hề mong đợi. Trách nhiệm của chúng tôi đối với sự thất bại này khiến tôi phải tự vấn lương tâm. Chúng tôi đã bỏ lỡ điều gì? Điều gì khiến chúng tôi đưa ra những giả định sai lầm như vậy, và ngăn cản chúng tôi can thiệp khi những dấu hiệu cho thấy việc bộ phim đang gặp rắc rối trở nên rõ ràng? Đó là lần đầu tiên chúng tôi trao cho ai đó một vị trí chỉ bởi họ tin rằng họ có khả năng đảm nhiệm, và đổi lấy sự thực là họ không thể làm được như những gì họ nói. Tôi muốn đi tìm lý do. Trong khi tôi vật lộn với những suy nghĩ này, thì áp lực về ngày ra mắt buộc chúng tôi phải tăng tốc. Chúng tôi còn chín tháng để ra mắt bộ phim, một khoảng thời gian quá ngắn ngay cả đối với một đội ngũ làm phim hoàn hảo nhất. Nhưng chúng tôi đã quyết tâm, không thể có chuyện chúng tôi không nỗ lực hết mình được.

Công việc đầu tiên của chúng tôi là sửa lại nội dung câu chuyện của bộ phim. Một nhóm từng phụ trách Câu chuyện đồ chơi chịu trách nhiệm xác định những sai sót. Những thành viên trong nhóm này, được chúng tôi gọi là Braintrust, đã chứng tỏ họ là thiên tài trong việc giải quyết vấn đề, những người này đã cùng làm việc một cách thần kỳ để tìm ra những cảnh phim chưa hoàn hảo. Tôi sẽ nói nhiều hơn về Braintrust và cách nhóm làm việc ở phần tiếp theo, song đặc điểm quan trọng nhất của nhóm nằm ở khả năng phân tích nhịp cảm xúc của một bộ phim mà không một thành viên nào bị tình cảm chi phối hay trở nên lo lắng. Rõ ràng, chúng tôi không hề dự định tạo ra Braintrust, nhưng sự xuất hiện của nhóm lại đem đến sự trợ giúp đắc lực cho công ty. Mặc dù sau này, số lượng thành viên Braintrust không ngừng tăng, nhưng thời điểm đó, nhóm chỉ gồm có năm thành viên: John, Andrew Stanton, Pete Docter, Joe Ranft và Lee Unkrich, một biên tập viên bậc thầy đến từ một thị trấn nhỏ ở bang Ohio, có tên nghe đậm chất một bộ phim Pixar: Chagrin Falls. Lee gia nhập Pixar năm 1994 và nhanh chóng nổi danh bởi kỹ năng tính toán thời gian siêu việt. Lúc đó, John chọn anh ta vào vị trí đạo diễn cùng mình cho Câu chuyện đồ chơi 2. Chín tháng sau đó có lẽ là thời gian vất vả nhất mà chúng tôi từng trải qua trong quá trình làm phim – một thử thách góp phần tôi rèn thêm bản sắc đích thực của Pixar.

Khi John và đội ngũ sáng tạo của anh ấy bắt tay vào việc, tôi cân nhắc đến một thực tế mà chúng tôi phải đối mặt. Chúng tôi đang yêu cầu nhân viên của mình thực hiện một điều quan trọng đến điên rồ giống như tiến hành một ca cấy ghép tim vậy. Chúng tôi có chưa đầy một năm để hoàn thiện và công chiếu Câu chuyện đồ chơi 2. Yêu cầu ra mắt đúng thời hạn buộc các nhân viên của chúng tôi phải làm việc cật lực, và chúng tôi rất tự hào khi trả cho họ những gì họ xứng đáng nhận. Nhưng tôi cũng tin rằng nếu lúc trước, chúng tôi lựa chọn chấp nhận một sản phẩm xoàng xĩnh, thì có thể sẽ gây ra hậu quả khôn lường trong tương lai.

Vấn đề cơ bản nhất của bộ phim, vào thời điểm John lần đầu tập hợp nhóm cộng sự, là một cuộc đào thoát có thể đoán trước, và không mấy tình cảm. Khoảng ba năm sau hàng loạt các sự kiện trong phần đầu Câu chuyện đồ chơi, câu chuyện mới xoay quanh việc liệu Woody có chọn lựa chạy trốn khỏi sự nuông chiều và bảo vệ (nhưng bị cô lập) hiện tại – cuộc sống của một “đồ vật sưu tầm” với Al, kẻ thu thập đồ chơi hay không. Liệu chàng cao bồi sẽ chiến đấu để tìm đường về nhà với cậu chủ nhỏ Andy? Để bộ phim hiệu quả, khán giả phải tin rằng sự lựa chọn mà Woody đang cân nhắc – quay trở lại với Andy và chấp nhận bị vứt bỏ vào một ngày nào đó khi cậu bé chơi chán rồi, hay ở lại nơi này, an toàn nhưng không có yêu thương – là thật. Song bởi họ biết rằng bộ phim được sản xuất bởi Pixar và Disney, cho nên họ giả định rằng nó sẽ có một cái kết có hậu, điều này có nghĩa rằng Woody sẽ chọn trở lại với Andy. Điều mà bộ phim cần là những lý do thực sự thuyết phục về việc Woody đã phải đối mặt với hai lựa chọn vô cùng khó khăn. Nói cách khác, bộ phim cần một chút kịch tính.

Bộ phim luôn bắt đầu bằng cảnh Woody chuẩn bị đi đến trại cao bồi với Andy, nhưng chỉ vì một vết rách ở cánh tay đã khiến Andy bỏ cậu ta ở lại (và mẹ Andy đặt Woody lên một chiếc giá). Lúc đó, Braintrust đã đem đến hai sự thay đổi quan trọng: Họ thêm vào một nhân vật là chú chim cánh cụt Wheezy, Wheezy nói với Woody rằng chỉ vì bị vỡ mà cậu ta đã ở trên chiếc giá này vài tháng rồi. Wheezy còn nói, bất kể dù có từng là món đồ được cưng nhất, khi bị hỏng, cũng sẽ bị vứt sang một bên mà thôi. Wheezy, sau đó, đã khơi lên mạch cảm xúc cho toàn bộ câu chuyện.

Nhân vật thứ hai được Braintrust tạo ra là Jessie, một nữ cao bồi từng rất yêu cô chủ nhỏ của mình, cũng giống như Woody yêu Andy vậy, nhưng rồi cũng bị bỏ rơi khi cô chủ nhỏ đã chán. Thông điệp mà Jessie dành cho Woody, được nói ra với tâm trạng đau thương trong giai điệu của ca khúc “When She Loved Me” do Sarah McLachlan thể hiện, đó là, dù cho bạn muốn gì và bạn quan tâm đến họ bao nhiêu, một ngày nào đó Andy cũng sẽ lãng quên bạn mà thôi. Jessie tiếp tục câu chuyện mà Wheezy khởi xướng trước đó, và sự tác động mạnh mẽ của cô nàng với Woody đã khiến chủ đề vốn nhạy cảm này được mang ra bàn luận công khai.

Vương Quốc Sáng Tạo

Nguồn: Internet

BÌNH LUẬN

Please enter your comment!
Please enter your name here